home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hershey's Sega Sampler / Hershey's Sega Sampler.iso / sonic / map / main.blk < prev    next >
Text File  |  1996-09-18  |  21KB  |  315 lines

  1. Answer Hunt block database file version: 1.0
  2. Background color index (0-255)         : 0
  3. Shadow color index     (0-255)         : 36 
  4. Highlight color index  (0-255)         : 44 
  5. Floor color index      (0-255)         : 234
  6. Ceiling color index    (0-255)         : 53
  7. Number of panel defs   (1100 max)      : 500
  8. Number of block defs   (256 max)       : 128
  9. Number of sfx defs                     : 26
  10. Player start x                         : 18
  11. Player start y                         : 18
  12. Player start heading (0-255,0=east)    : 0
  13. Aspect Ratio                           : 2.0
  14. Field of View                          : 1.0
  15. Number of problems     (20 max)        : 0
  16. Bitmap backdrop                        : ''
  17. Number of tries                        : 1
  18. Name of problem file (if any)          : ''
  19. #
  20. # Block shape types --------------------------------------------------
  21. # BLOCK_EMPTY    0  // block is empty (just floor & ceiling)
  22. # BLOCK_CUBE     1  // block is a cube
  23. # BLOCK_HORZ     2  // block is a horizontal (EW) divider
  24. # BLOCK_VERT     3  // block is a vertical (NS) divider
  25. # BLOCK_ACTOR    4  // block is an actor or prop
  26. # BLOCK_DIAG1    5  // block is a diagonal
  27. # BLOCK_DIAG2    6  // block is a diagonal
  28. #
  29. # Flag bits (add up) --------------------------------------------------
  30. # BLOCK_TRANS    1   // block is transparent
  31. # BLOCK_WALL     2   // block is an impassable
  32. # BLOCK_BI       4   // Thing is bilaterally symetric, saves views
  33. # BLOCK_DECAL    8   // Decal block
  34. # BLOCK_ACTION  16   // block is an object which can be
  35. #                    //   activated by pressing action button
  36. # BLOCK_HITABLE 32   // block is an object which can be
  37. #                    //   activated by being hit by another object
  38. # BLOCK_BUMP    64   // block is an object which can be activated
  39. #                    //   by "bumping" into it
  40. # BLOCK_NOCROSS 128  // block cannot be moved through by SFX,
  41. #                    //   but player can move through
  42. # BLOCK_TIMELIM 256  // block is activated by SFX time limit trigger
  43. #
  44. # Block Kinds, what a block does when activated ------------------------------
  45. # KIND_SIMPLE = 0    // do-nothing block
  46. # KIND_ANSWER = 1    // answer block, string field is answer, ex. "4"
  47. # KIND_CHAIN = 2     // chains to new file based on string field + 0 to data-1
  48. # KIND_MIDITUNE = 3  // plays midi file based on string field
  49. # KIND_BIGWAV = 4    // plays wave file based on string field
  50. # KIND_CDTRACK = 5   // plays cd track based on data field
  51. # KIND_ENDLEVEL = 6  // ends level when activated
  52. # KIND_TRIGGER = 7   // activates nearby blocks (within data blocks)
  53. # KIND_PROBLEFT=10   // problem block, string field is problem and answer 
  54. # KIND_PROBCENTER=11 // for example: "5-1=4" (loaded from problem file)
  55. # KIND_PROBRIGHT=12  // data field tells what problem number is (1-10 allowed)
  56. # KIND_GOODIE=13,    // data field is which goodie bit is set
  57. # KIND_GOODIE_NEEDED=14, // data field is mask for which goodie is needed to activate
  58. # KIND_RUNAPP=15,      // activate application with name in string field
  59. # KIND_MATCH=16,      // Matching block for playground game
  60. # KIND_RUNTRIP=17,      // Activate Field Trip
  61. # KIND_ANSWERPIC = 18, // answer block, string field is answer, ex. "4" and name of picture file
  62. # KIND_TREASURE = 19, // Treasure block
  63. # KIND_TREASURECHECK = 20, // Treasure check
  64. # KIND_OPPONENT=98,        // This block is an opponent
  65. # KIND_PLAYERONE=100,    // This block is player one's "avatar" 
  66. # KIND_PLAYERTWO=101,    // This block is player two's "avatar"
  67. #
  68. # BLOCK-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  69. # BLOCK SHAPE FLAGS N_WALL E_WALL S_WALL W_WALL CEIL  FLOOR T_W T_S T_H LIGHT  SFX  RECOLOR BOT  TOP KIND DATA SOUND STRING
  70. #
  71. # open block (no ceiling)
  72.   0     0     1     -1     -1     -1     -1     201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'Open 0'
  73. # open block (with floor and ceil)
  74.   1     0     1     -1     -1     -1     -1     201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'Open 1'
  75. # wall one 
  76.   2     1     2     203    203    203    203    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  77. # wall outside brick building  
  78.   3     1     2     182    182    182    182    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  79. # window with red trim
  80.   4     1     2     245    245    245    245    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  81. # wall diag no picture
  82.   5     5     2     203    203    203    203    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  83. # wall diag no picture
  84.   6     6     2     203    203    203    203    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  85. # wall with picture 3
  86.   7     1     2     800    800    800    800    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  87. # wall block Diag 1  picture 1
  88.   8     5     2     801    801    802    802    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  89. # wall block Diag 2  picture 2
  90.   9     6     2     803    803    804    804    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  91. # Locked door  one
  92.   10    2     2     204    204    204    204    201   200   128 7  256  0       2    0       0   256  0    0  105  ' '
  93. # Door closed  one  CLASS A
  94.   11    2     18    204    204    204    204    201   200   128 7  256  0       0    0       0   256  8    2  121  'A_'
  95. # Door opening one  CLASS A
  96.   12    2     3     165    165    165    165    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  97. # Door open    one  CLASS A  
  98.   13    2     69    166    166    166    166    201   200   128 7  256  0       1    0       0   256  0    0  104  ' '
  99. # Locked door  two            
  100.   14    2     2     210    210    210    210    201   200   128 7  256  0       2    0       0   256  0    0  105  ' '
  101. # Door closed  two  CLASS B
  102.   15    2      18    210    210    210    210    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  9    0  194  ' '
  103. # Door opening two  CLASS B
  104.   16    2     19    210    210    210    210    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  105. # Door open    two  CLASS B  
  106.   17    2     69    210    210    210    210    201   200   128 7  256  0       1    0       0   256  0    0  -1  ' '
  107. # Locked door  three
  108.   18    2     2     213    213    213    213    201   200   128 7  256  0       2    0       0   256  0    0  -1  ' '
  109. # Door closed  three CLASS C 
  110.   19    2     18    213    213    213    213    201   200   128 7  256  0       0    0       0   256   9    0  194  ' '
  111. # Door opening three CLASS C       
  112.   20    2     3     169    169    169    169    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  113. # Door open    three CLASS C          
  114.   21    2     69    170    170    170    170    201   200   128 7  256  0       1    0       0   256  0    0  -1  ' '
  115. # Locked door  four
  116.   22    2     2     216    216    216    216    201   200   128 7  256  0       2    0       0   256  0    0  -1  ' '
  117. # Door closed  four  CLASS D
  118.   23    2     18    216    216    216    216    201   200   128 7  256  0        0    0       0   256  9    0  194  ' '
  119. # Door opening four  CLASS D      
  120.   24    2     3     171    171    171    171    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  121. # Door open    four  CLASS D         
  122.   25    2     69    172    172    172    172    201   200   128 7  256  0       1    0       0   256  0    0  -1  ' '
  123. # Locked door to Recess-----No longer used--- (requires recess goodie)
  124.   26    1     2     203    196    203    249    201   200   128 7  256  0       2    0       0   256  14   1  105  ' '
  125. # Door closed --- Recess
  126.   27    1     18    203    196    203    249    201   200   128 7  256  0       0    0       0   256  0    0  105  ' '
  127. # Door opening -----  Recess
  128.   28    1      3    203    197    203    250    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  129. # Door open    --- Recess 
  130.   29    1     17    203    198    203    251    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  104  ' '
  131. # Door to bus trip (Not used)
  132.   30    1     18    203    252    203    252    201   200   128 7  256  0       2    0       0   256  0    0  105  ' '
  133. # Door closed  (Bus Door)  
  134.   31    1     18    203    252    203    174    201   200   128 7  256  0       0    0       0   256  0    0  105  ' '
  135. # Door opening  (Bus Door) 
  136.   32    1     3     203    253    203    175    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  137. # Door open   (Bus Door)   
  138.   33    1     17    203    254    203    176    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  104  ' '
  139. # open block (with floor and ceil)
  140.   34     0    129     -1     -1     -1     -1     201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'Open 1'
  141. # Grass  (with floor and ceil)
  142.   37     0     1     -1     -1     -1     -1    151   228   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'Open 1'
  143. # grass with center stone (with floor and ceil)
  144.   38     0     1     -1     -1     -1     -1    151   229   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'Open 1'
  145. # fence outside
  146.   39     1     2     179    179    179    179    151   228   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  147. # wall one Activates H Game
  148.   40     3    2     246    246    246    246    151   228   128 7  256  0      -1    0       0   256   0    0  -1   ' '
  149. # wall one Activates G Game
  150.   41     3    2     247    247    247    247    151   228   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  151. # window with red trim transparent
  152.   42     1     3      -1    248     -1    248    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  153. # wall block Diag 1 with grass floor and blue ceiling
  154.   43    5     2     182    182    182    182    151   228    128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  155. # wall block Diag 2 with grass floor and blue ceiling
  156.   44    6     2     182    182    182    182    151   228    128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  157. # window with red trim transparent west brick outside
  158.   45     1     3      -1    248     -1    173    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  159. # window with red trim transparent east brick outside
  160.   46     1     3      -1    173     -1    248    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  161. # wall with right arrow 
  162.   47    1     2     193    193    193    193    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  163. # wall with left arrow 
  164.   48    1     2     194    194    194    194    201   200   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   'wall'
  165. # GATE one Activates H Game
  166.   49    3     18     246    246    246    246    151   228   128 7  256  0      -1    0       0   256  9    0  194   ' '
  167. # Gate opening   H game
  168.   50    3     19     161    161    161    161    151   228   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  169. # Gate open   H game  
  170.   51    3     19     162    162    162    162    151   228   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1  ' '
  171. # Gate one Activates G Game
  172.   52     3    18     247    247    247    247    151   228   128 7  256  0       -1    0       0   256  9    0  194   ' '
  173. # Gate opening   G game
  174.   53    3     19     157    157    157    157    151   228   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  175. # Gate open   G game  
  176.   54    3     19     158    158    158    158    151   228   128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0  -1   ' '
  177. # THING-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  178. # BLOCK SHAPE FLAGS BASE   BLOCK  VIEWS HEADING RES1  RES2  T_W T_S T_H LIGHT  SFX   RECOLOR BOT  TOP KIND DATA SOUND STRING
  179. # Sonic spin ball
  180.   55    4     259   898     1      0      0      0     0     128 7  170  0      19    0      0    170  4    0    155  'ah0133'
  181. # Sonic run
  182.   56    4     263   880     1      8      0      0     0     128 7  170  0      20    0      0    170  4    0    156  'ah0133'
  183. # Sonic spin ball
  184.   57    4     259   898     1      0      0      0     0     128 7  170  0      21    0      0    170  4    0    155  'ah0133'
  185. # pole red
  186.   58     4     3    236     1      0      0      0     0     128 7  256  0      -1    0      0    256  0    0    -1   ' '
  187. # Sonic explains main hall
  188.   59    4     259   895     1      0      0      0     0     128 7  170  0      16    0      0    170  4    0    -1   'ah0133'
  189. # Sonic explains bus area
  190.   60    4      3    895    37      0      0      0     0     128 7  170  0      17    0      0    170  4    0    -1   'ah0135'
  191. # Sonic explains play area gates
  192.   61    4      3    895    37      0      0      0     0     128 7  170  0      18    0      0    170  4    0    -1   'ah0134'
  193. # balloon-blue
  194.   70     4     83   219     1      0      0      0     0     128 7   67  0      10    0      130  197  40   0    123  'balloon'
  195. # balloon-cyan
  196.   71     4     83   220     1      0      64     0     0     128 7   67  0      10    0      130  197  40   0    123  'balloon'
  197. # balloon-purple
  198.   72     4     83   221     1      0      128    0     0     128 7   67  0      10    0      130  197  40   0    123  'balloon'
  199. # ballown-red
  200.   73     4     83   222     1      0      192    0     0     128 7   67  0      10    0      130  197  40   0    123  'balloon'
  201. # balloon-yellow
  202.   74     4     83   223     1      0      0      0     0     128 7   67  0      10    0      130  197  40   0    123  'balloon'
  203. # pole blue
  204.   75     4    3     230     1      0      0      0     0     128 7  256  0      -1    0      0    256  0    0    -1   'object'
  205. # pole green
  206.   76     4    3     233     1      0      0      0     0     128 7  256  0      -1    0      0    256  0    0    -1   'object'
  207. # pole red
  208.   77     4    3     236     1      0      0      0     0     128 7  256  0      -1    0      0    256  0    0    -1   'object'
  209. # pole yellow
  210.   78     4    19    239     1      0      0      0     0     128 7  256  0      -1    0      0    256  0    0    -1   'object'
  211. # bus 1 of 4 (runs field trip)
  212.   79     3    19     224    224    224    224    151   228    128 7  256  0      -1    0       0   256  9    0   194   ' '
  213. # bus 2 of 4 (runs field trip)
  214.   80     3    19     225    225    225    225    151   228    128 7  256  0      -1    0       0   256  9    0   194   ' '
  215. # bus 3 of 4
  216.   81     3    19     226    226    226    226    151   228    128 7  256  0      -1    0       0   256  9    0   194   ' '
  217. # bus 4 of 4
  218.   82     3    19     227    227    227    227    151   228    128 7  256  0      -1    0       0   256  9    0   194   ' '
  219. # wall block Diag 1
  220.   83    5     2     203    203    203    203    201   200    128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0   -1   'wall'
  221. # wall block Diag 2
  222.   84    6     2     203    203    203    203    201   200    128 7  256  0      -1    0       0   256  0    0   -1   'wall'
  223. # Ceiling Lamp
  224.   86     4     1    255     1      0      0      0     0     128 7   67  4      -1    0      189  256  0    0    -1   'light'
  225. # Recess Pass
  226.   87     4     83   197     1      0      0      0     0     128 7   45  0      40    0       0   45   13   1    -1   'RECESS'
  227. # Trip Pass
  228.   88     4     83   198     1      0      0      0     0     128 7   45  0      40    0       0   45   13   2    -1   'TRIP'
  229. # Purple People Eater
  230.   89     4     23   110     0      8      0      0     0     128 7  170  0      -1    0       0   170  98   0    -1   'PURPLE'
  231. # Bush for outside bus
  232.   90     4     3    150    37      0      0      0     0     128 7  100  0      -1    0       0   100  0    0    -1   'light'
  233. # sign Red Math 1
  234.   91     4     1    275     1      0      0      0     0     128 7   67  0      -1    0      173  240  0    0    -1   'object'
  235. # sign Blue Spelling
  236.   92     4     1    277     1      0      0      0     0     128 7   67  0      -1    0      173  240  0    0    -1   'object'
  237. # sign Green Math 2
  238.   93     4     1    279     1      0      0      0     0     128 7   67  0      -1    0      173  240  0    0    -1   'object'
  239. # sign Yellow Reading
  240.   94     4     1    281     1      0      0      0     0     128 7   67  0      -1    0      173  240  0    0    -1   'object'
  241. # Player 1
  242.  126     4     23   -20     1      8      0      0     0     128 7  170  0      -1    0       0   170  100  0    -1   'PLAYER1'
  243. # Player 2
  244.  127     4     23   -20     1      8      0      0     0     128 7  170  0      -1    0       0   170  101  0    -1   'PLAYER2'
  245. # SFX----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  246. #   -- Flags -- (add up)
  247. # SFX_ONESHOT     1 // SFX runs once and then is done
  248. # SFX_LOOPING     2 // SFX runs in a loop
  249. # SFX_DURABLE     4 // SFX leaves last block
  250. # SFX_MOVEBOUNCE  8 // SFX bounces when hits an obsticle
  251. # SFX_MOVEDIE    16 // SFX dies when hits an obstical
  252. # SFX_HITTER     32 // SFX can hit things
  253. # SFX_MAZESOLVE  64 // SFX moves via the maze solving method
  254. # SFX_ALTERNATE 128 // SFX repeats cycle 0 inbetween odd cycle numbers
  255. # SFX_PERIODIC  256 // SFX counts up then down
  256. # SFX_HUNTER    512 // SFX turns towards player
  257. # SFX_HUNTPAUSE 1024 // SFX is hunter taking a break
  258. #
  259. # Each Tick is 40 msec. long. To convert seconds to ticks, multiply by 25.
  260. #
  261. # BLOCK CYC TCK FLAGS M_X M_Y INC_BLOCK BASE_BLOCK INC_WALL BASE_WALL TIMELIM
  262. # SFX 0 Door opens
  263.   -1    3   4    5    0   0   1         -1         0        -1        0
  264. # SFX 1 Door closes
  265.   -1    3   4    5    0   0   -1        -1         0        -1        0
  266. # SFX 2 Door gets unlocked
  267.   -1    4   4    5    0   0   1         -1         0        -1        0
  268. # SFX 3 Door gets locked
  269.   -1    4   4    5    0   0   -1        -1         0        -1        0
  270. # SFX 4 pole cycles
  271.   58    3   4    2    0   0    0        -1         1        236       0
  272. # SFX  5 red pole cycling
  273.   77    3   4    2    0   0    0        -1         1        236       0
  274. # SFX  6 PPE Walks around hunting for players
  275.   89    3   3   1378  64  0   0         -1         5        -1        0
  276. # SFX  7 blue pole cycling
  277.   75    3   4    2    0   0    0        -1         1        230       0
  278. # SFX  8 green pole cycling
  279.   76    3   4    2    0   0    0        -1         1        233       0
  280. # SFX  9 yellow pole cycling
  281.   78    3   4    2    0   0    0        -1         1        239       0
  282. # SFX  10 Pick up thing
  283.   -1    1   1    9    1   0   0         -1         0        -1        0
  284. # SFX  11 Ballon drifts
  285.   70    8   4    10   8   0   0         -1         0        -1        0
  286. # SFX  12 Ballon drifts
  287.   71    8   3    10   8   0   0         -1         0        -1        0
  288. # SFX  13 Ballon drifts
  289.   72    8   2    10   8   0   0         -1         0        -1        0
  290. # SFX  14 Ballon drifts
  291.   73    8   5    10   8   0   0         -1         0        -1        0
  292. # SFX  15 Ballon drifts
  293.   74    8   3    10   8   0   0         -1         0        -1        0
  294. # SFX  16 Sonic foot tap  (1)
  295. # BLOCK CYC TCK FLAGS M_X M_Y INC_BLOCK BASE_BLOCK INC_WALL BASE_WALL TIMELIM
  296.    59    3   2   2      0    0   0         55         1       895       380
  297. # SFX  17 Sonic foot tap 
  298.    60    3   2   2      0    0   0         -1         1       895        0
  299. # SFX  18 Sonic foot tap 
  300.    61    3   2   2      0    0   0         -1         1       895        0
  301. # SFX  19 Sonic spin ball (2)
  302.    55    3   2    66  96    0   0         56         1       898       120
  303. # SFX  20 Sonic run       (3)
  304.    56    3   2   322  64    0   0         57         5       -1        240
  305. # SFX  21 Sonic spin ball (4)
  306.    57    3   2    66  96    0   0         59         1       898       120
  307. # SFX 22 math 1 sign flashing
  308.   91    2   6    2    0   0   0         -1         1       275        0
  309. # SFX 23 spelling sign flashing
  310.   92    2   7    2    0   0   0         -1         1       277        0
  311. # SFX 24 math 2 sign flashing
  312.   93    2   8    2    0   0   0         -1         1       279        0
  313. # SFX 25 reading sign flashing
  314.   94    2   9    2    0   0   0         -1         1       281        0
  315.